sábado, 16 de febrero de 2013

14. JaquePedia: Criterios de una Estrategia Eficaz y Plan de Contingencia.



Arkna Tcg.14. Criterios de una Estrategia Eficaz y Plan de Contingencia.                    


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Tengan Todos un Poderoso Saludo!!!


       En el texto “El Proceso estratégico” (1993) del autor  Henry Mintzberg, se nos habla de 7 criterios para la realización de una estrategia eficaz.




Explicarlos uno por uno, no tendría mucho sentido…así que veremos en qué consisten a través del análisis de un caso…

Los 7 criterios en acción:
Analizando el caso de Alemania en la Primera Guerra Mundial.




Estrategia Propuesta Alemana: El plan Schlieffen. 


La estrategia Alemana se basa en el concepto de Batalla Decisiva, que buscaba pasar por sobre el rival de forma agresiva y avasallante, conservando siempre la ventaja de ser el primer atacante.  (Lo que es en el caso del mazo Uriah de eclipse o el Agro Gorguth actual, ganar al llegar el turno 4 o a mas tardar el turno 6). Ver mazos al final del Artículo.

Para Alemania Conservar la Iniciativa que le daba el ser el primer atacante y mantener dicha posición resultaba crucial, puesto que le permite fijar varios hitos que se deben cumplir para poder alcanzar la victoria en la guerra:

1)      Atacar a Bélgica de modo tal que quede intacta, para de esa forma poder cobrarle el tributo de guerra. (Trasladando el costo económico de  la guerra a sus enemigos) {esto no es trasladable a Arkna}

2)      Conquistar a Francia en menos de 6 semanas, permitiendo el  re-ordenamiento de las fuerzas en los frentes. {Esto, si es trasladable a Arkna...pues mazos como el Uriah y Agro Gorguth deben ganar antes del turno 6}

Es dada  la necesidad de cumplir con los puntos anteriores (especialmente con el segundo) que Alemania debió  poseer:

1-      Un Liderazgo Coordinado y Comprometido: Observable en el compromiso de los Oficiales (muchos de los cuales fueron héroes de la anterior guerra en 1870), quienes tenían  claridad  respecto al plan de acción. {Esto se traduce a Arkna, como cada carta debe cumplir una función especifica dentro de la mecánica del propio mazo...ejemplo Leedenborg en Uriah}

2-      La capacidad de Concentración de Fuerzas: Vislumbrable en que  las fuerzas se apilaron en un solo flanco de la guerra, el occidental.

La estrategia Alemana poseía Objetivos Fundamentales Claros y Medibles,  diseñados  para ejecutarse en un Horizonte temporal específico. (Lo que es en el caso del mazo Uriah de eclipse o el Agro Gorguth actual, ganar al llegar el turno 4 o a mas tardar el turno 6). Ver mazos al final del Artículo.



Estrategia Realizada Alemana:

                  Se podría pensar que el establecimiento de  objetivos claros permitiría a la nación germana trazar  rutas alternativas para conseguir su objetivo en caso de surgir contingencias.  Sin embargo, en el afán de cumplir con los Horizontes Temporales auto-fijados, Alemania realizo un diseño en extremo rígido, con lo  cual le resto Flexibilidad.{Justamente, las barajas Agro Uriah y Agro Gorguth no tienen mayor movilidad después de turnos avanzados...}

Sumada a la falta de Flexibilidad, Alemania cometió otro gran error: No dar Seguridad al plan. Esto se vio reflejado en dos hechos sumamente claros:
a-      No se consideró opciones de resistencia por parte de Bélgica.{Asumir que el oponente no tendrá cartas para frenar nuestros ataques como "Canalizar Energía" y "Faktu"}
Ø  Quienes obstaculizaron el re-abastecimiento de munición y alimento a los Alemanes. 

b-      No se consideró la posibilidad de que Francia reaccionara al ataque:
Ø  Lo que es peor, consecuencia del espionaje, Francia conocía el plan Alemán con años de antelación, con lo cual se perdió el factor Sorpresa.{Conocía los Algoritmos de Juego del mazo rival}
Ø  Francia aposto al desgaste Alemán, para luego contra-atacar. {Destrucción creativa: Schumpeter}

La falta de Flexibilidad, sumada a la poca Seguridad y consecuente carencia de Sorpresa constituyen el gran error de Alemania a la hora de implementar la estrategia que diseñaron.

  

Estrategia Propuesta Francesa:
Adaptabilidad Perpetua.

La estrategia Francesa se basa en el concepto de Adaptabilidad Perpetua, que busca ir moldeando las reacciones a la embestida Alemana conforme las circunstancias vayan cambiando. 
Ante cada acción una reacción. (Similar a lo que es el mazo Adaptabilidad y al Mazo Ramp de Arkna). Ver mazos al final del Artículo.

El problema que conlleva a Francia el adoptar esta visión es que no proporciona un plan completo (ni detallado) a seguir, quedando desprovista de Objetivos fundamentales claros y Medibles.  {Tanto mazo Adaptabilidad como Ramp, son barajas que básicamente no proponen juego, sino que se amoldan al juego oponente}



Estrategia Realizada Francesa:

Es en la Adaptabilidad Perpetua donde encontramos la principal fortaleza de las fuerzas francesas, puesto que le permite ir analizando cada escenario y en forma anticipada tomar y Conservar la Iniciativa e ir generando distintas alternativas de reacción. {El conocimiento de los Algoritmos de Juego rival, se vuelve algo crucial}
Ahora, resulta innegable que en el éxito Francés participaron dos factores no menores a tener en cuenta:
  •  Su red de espionaje que permitió desarticular  y frenar la Sorpresa del plan Alemán. {El conocimiento de la baraja rival y  los Algoritmos de Juego que hacen que funcione}
  •  La ayuda recibida desde el Reino Unido, constituyo una Sorpresa para Alemania (que recordemos no se preparó para las contingencias)


     En relación a la Seguridad, son los puntos anteriores los que contribuyeron a que París y la zona sur de Francia no cayeran, tornando a estas zonas en centros de acopio de material de abastecimiento para las tropas.

Del caso de Alemania en la Primera Guerra Mundial, se deja ver la importancia de tener un plan ante las Contingencias que puedan presentarse.

En artículos anteriores, como el de Algoritmo de Juegos (Articulo 11: http://jaque-arkna.blogspot.com/2013/02/11-arkna-tcg-algoritmos-de-juego_1.html), nunca se menciona que hacer en caso de que los escenarios proyectados no sucedan, y por consiguiente lo que hayamos diseñado no sirva.

Si bien la técnica de Algoritmos de Juego, es en extremo eficiente (cuando los escenarios proyectados suceden), es ineficaz ante una Contingencia no prevista.

Esta Contingencia no prevista, que nos lleva a la No realización de la estrategia planeada, hace que se vuelva necesario re-formular la estrategia durante la marcha…situación que es demasiado compleja…PERO…aquí entra nuevamente nuestro Amigo Schumpeter. (Articulo 13: http://jaque-arkna.blogspot.com/2013/02/13-jaquepedia-revitalizando-el-juego.html)






La “Destrucción Creativa” como dijimos en el artículo Nº 13, nos permite revitalizar el juego, ser un factor sorpresa, y ahora ADEMAS dar un vuelco ante contingencias inesperadas.





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miércoles, 13 de febrero de 2013

13. JaquePedia: Revitalizando el Juego.



Artículo Anterior: http://jaque-arkna.blogspot.com/2013/02/12-arkna-tcg-jugar-o-no-jugar-la-carta_1.html



Arkna Tcg: 13. Revitalizando el Juego. 

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Tengan Todos un Poderoso Saludo!!!

Hoy quiero hablarles sobre un concepto específico del Management y la Economía conocido como “Destrucción Creativa”

El concepto “Destrucción creativa”, fue difundido por el economista Jospeh Schumpeter (Austria) en uno de sus libros llamado “Capitalismo, Socialismo y Democracia” del año 1942.


En él, se describe la “Destrucción Creativa” como un proceso que tiene lugar en una economía de mercado en que los nuevos productos destruyen (reemplazan) viejas empresas y modelos de negocios

Ustedes se preguntaran, ¿Qué sentido tiene destruir (reemplazar) una empresa/modelo de negocios ya existente?, y la respuesta es simple: Revitalizar al negocio. Innovar. Sorprender.


Por ejemplo: Juegos, Películas y Libros.

Sale un juego (película o libro), se vende como pan caliente, llega un punto en que sus ventas comienzan a decaer.
¿Qué hacer?, sacar una secuela, que permita revitalizar las ventas del primer Juego (película o libro), y además nos permita iniciar nuevas ventas para esta secuela.

Lo anterior está muy relacionado con lo conocido como “Ciclo de Vida de un Producto/Industria”

Es común ver que durante determinados periodos de tiempo, algunos productos (e inclusos industrias) bajen sus ventas, tras haber alcanzado la cúspide de las mismas.

Todo producto e industria sigue este mismo patrón, comienza en una fase Embrionaria  donde se introduce el producto o se entra a competir en una industria específica; le sigue una fase de Crecimiento de las ventas hasta alcanzar la Madurez, y es una vez culminada la Madurez que comienza un proceso de Declive de las ventas del producto o ventas de la industria.


Es justamente en la culminación de la Madurez (comienzo del Declive) donde interviene Schumpeter con la Destrucción Creativa… la intención: Revitalizar.



El Efecto de la destrucción creativa, es la revitalización de las ventas o la industria.



¿Cómo se relaciona esto, con Arkna?


Cuando hablamos de "Ciclo de Vida de la Industria", también podemos analizar la "Industria de la Guerra" y Arkna representa una situación de Guerra entre dos bandos...


Por ende, en una partida de  Arkna Tcg se da un proceso similar al "Ciclo de Vida". 

En la fase Embrionaria y de Crecimiento, los jugadores compiten por desarrollar una economía mayor que la del oponente. Es una vez en el Despliegue, cuando los primeros atisbos de control y ataque se empiezan a dar.
Hacia la  Madurez el juego se está desarrollando y  llegando a pleno clímax….pero llegado el final  de este periodo (Madurez) los jugadores, por ABC motivo, bajan  la velocidad a la cual castean sus cartas.


Esta disminución en la velocidad de casteo, no se debe necesariamente a que no tengan recursos (gnosis) para pagar los costes, sino más bien a una falta de cartas para ser jugadas. El desgaste se hace presente.





Aquí interviene Schumpeter.

Ustedes se preguntaran…. ¿De qué forma puedo aplicar la "Destrucción Creativa" en Arkna?
y la respuesta es: Viendo algunas cartas con otro enfoque.




Señale lo siguiente:
…Cartas como Uipu, Lina y Zikar el turno en que entran en juego nos otorgan Card Advantage por el hecho de dejar nuestro contador virtual en cero (Recuperamos la carta que acabamos de perder de la mano), no obstante son cartas que podrían clasificarse como “cartas de inversión futura”, vale decir, cartas que por cada turno que permanezcan en juego, tienen la potencialidad de aumentar nuestro contador virtual y dejarnos en saldos positivos…


Si lo anterior, lo llevamos a la lógica Schumpeteriana, se deduce que un Uipu, Lina, Zikar (y otros, como Domador Pruin) jugados al comienzo del Declive del juego, cumple de forma brutal el Revitalizar el Juego, ser un Factor Sorpresa.




Y amparándonos en la descripción del Artículo antes mencionado,  deducimos  que al jugarlos en un juego más avanzado (comienzo del Declive), las chances de que sean Target de algún removal oponente disminuyen exponencialmente (pues el oponente ya ha utilizado la mayor parte de los mismos en otras cartas).
Por lo anterior, nuestros guerreros jugados en este momento permanecerán  más turnos en juego, luego el contador virtual (señalado más arriba) nos dejara si o si en saldos positivos, maximizando de esta forma su utilidad.
  


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Hagan la prueba, en vez de jugar esa Lina en turno 4, guárdenla por un tiempo y juéguenla cuando sientan que el juego se ha vuelto más lento…les garantizo que el resultado será una sorpresa total para su rival, y el efecto para su propio juego será notable…un bocado de aire fresco.


 





viernes, 1 de febrero de 2013

12. JaquePedia: ¿Jugar o no jugar la carta?


Arkna Tcg: 12. Jugar o no Jugar la carta?

 




Articulo Anterior: http://jaque-arkna.blogspot.com/2013/02/11-arkna-tcg-algoritmos-de-juego_1.html







 













 Tengan todos un Muy poderoso Saludo!

...Escribo este Articulo, pues quizás sea el ultimo que escriba como jugador de Arkna...
(mal que mal estamos a 21 de Diciembre...XD)


Hablando enserio, señalo que es uno de mis ultimos articulos como jugador de Arkna, pues tiempo atras se me comunico la alegre noticia que desean que forme parte del Staff de Desarrollo de estrategias y mecanicas para Arkna Tcg.

La noticia sera anunciada a los jugadores, a comienzos de este 2013, en año nuevo para ser especifico, a traves de la web oficial de Arkna.
En verdad me llena de emocion, pues de alguna manera los articulos que he escrito en forma independiente han sido un antecedente a considerar...y ello me llena de alegria.

De ahora en mas (y con efecto retroactivo) todos los articulos que he escrito y escribire pasaran a llevar la firma: 
De modo tal, que se oficializan los escritos.

EDIT:
Han comunicado la noticia, asi que edito el mensaje y les dejo Link de la publicacion: http://arkna.cl/blog/feliz-ano-nuevo-y-algunos-anuncios/ 

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Hoy, siguiendo la tónica del articulo anterior, seré lo mas breve y conciso posible.

Jugar o no jugar la carta?, he ahí el dilema.



Muchas veces me he encontrado en situaciones, donde me pregunto:
- ¿Debo jugar en este momento esta carta?...¿que pasa si  llego a necesitarla mas adelante?
- ¿Mi oponente estará Bluffeando?
- ¿Ataco o no Ataco? y si me juegan una Empalizada? 
- ¿Mi oponente tendrá removal en su mano, o no?

La respuesta a todas estas interrogantes (y muchas mas) se resuelven gracias a nuestra amiga la Estadística,  específicamente a algo llamado: "Distribución Hiper-Geométrica" 



N: Es el número total de Cartas en Mazo
N1: Es el número total de Cartas Removal
N2: Es el número total de Cartas no Removal (N-N1)
k: Es el número de Removals cuya probabilidad se está calculando
n: Es el número de cartas en mano
La DHG, nos permite determinar que tan probable es que tu oponente tenga en mano el ítem que te puede  frenar. 










Para determinar las probabilidades que tu oponente tenga ESA carta capaz de frenarte, es necesario conocer varias cosas:
- Arquetipo del mazo Oponente.
- Cartas que ha usado el oponente.
- Estimación de cuantas copias de cada carta Relevante usa en el mazo.
- Numero total de cartas que le quedan en mazo al oponente.


El primer punto se resuelve, a través de lo descrito en los artículos 11, 10 y 9.
http://jaque-arkna.blogspot.com/2013/02/11-arkna-tcg-algoritmos-de-juego_1.html
http://jaque-arkna.blogspot.com/2013/02/10-arkna-tcg-datos-de-interes_1.html
http://jaque-arkna.blogspot.com/2013/02/9-arkna-tcg-leyendo-el-juego_1.html


Cuando determinamos el Arquetipo del mazo oponente, y podemos atribuir cierta frecuencia de uso de cada carta, podemos empezar a calcular las probabilidades de que en su Mano posea "esa" carta capaz de frenarnos.

Cuando hayamos hecho lo anterior, podremos construir tablas de información como la que sigue:



(Tabla de probabilidades usando Distribución Hiper Geométrica)

Así por ejemplo si estimamos que el oponente usa 6 removals, en mazo y vemos que ya ha usado 2 de ellas, entonces el numero de cartas relevantes en mazo se reduce a 4...si el tiene 4 cartas en mano, al cruzar  la información deducimos que existe un 31% de probabilidades de que posea  1 de esas 4 cartas relevantes en la mano.

Suena super complejo, y de hecho lo es (después de ver semejante formula a quien no le daría lata usarla...o quien andaría a mitad de un juego construyendo una tabla como la presentada), menos mal existe un Truco Rápido que nos permite obtener una probabilidad estimada.




Así podemos saber  la probabilidad estimada de que posea un numero dado de cartas removals en su mano.
Por ejemplo, si sabemos que ha usado solo 2 de sus 6 removals,  entonces decimos que le quedan  4 disponibles en la baraja.

Luego la probabilidad de que 1 de esos 4 Removals este en su mano, sabiendo que su mano tiene 4 cartas,  es igual a: 
Numero de cartas relevantes aun en Baraja (4) * Numero de cartas en Mano (4)*2  = 32%


(Tabla de probabilidades usando Truco Rápido) 

Vale decir, existe un 32% de probabilidades que 1 de los 4 Removals restantes este en la mano rival.


(Tabla de Diferencial de probabilidades usando Distribución Hiper Geométrica v/s Truco Rápido)

La principal limitación de usar el truco Rápido es que en la medida que aumenta el numero de cartas en mazo y mano, aumenta también el error de predicción entre la Distribución Hiper geométrica y el truco Rápido...en otras palabras, el truco sirve SOLO en la medida que el juego esta mas avanzado y no en los primeros turnos del juego.


...¿Confiar en el corazón de las cartas?...




Muchas veces deseamos robar del top de nuestro mazo "aquella" carta que es capaz de hacernos ganar la partida...yo personalmente no confió en el corazón de las cartas... yo confió en las matemáticas.

Por ejemplo, si en nuestra baraja quedan 4 copias de la carta Relevante (carta que deseamos) y en mazo queda un total de 20 cartas, entonces calculamos: 4/20 = 0,2...vale decir, existen un 20% de probabilidades de robar la carta deseada...
Por ello, si vamos a jugar  una carta que nos hace robar, aveces es bueno aumentar la probabilidad de robar la carta que deseamos y para ello resulta útil reducir el numero de cartas en mazo con cartas como Fertilidad del Kingo, Tierra Povus o Trazareck (entre otras).

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Resumiendo: 


Ejemplo: Numero de cartas relevantes (Removals) aun en Baraja oponente (4) * Numero de cartas en Mano  oponente (4)*2  = 32%
Luego la probabilidad de que el oponente tenga 1 de los 4 Removal en mano es 32%


Ejemplo: Numero de cartas Relevantes que quedan en nuestra Baraja (4)/ Numero total de cartas en nuestro Mazo (20) 4/20 = 0,2...vale decir, existen un 20% de probabilidades de robar la carta deseada...










Siguiente Articulo: http://jaque-arkna.blogspot.com/2013/02/13-jaquepedia-revitalizando-el-juego.html