viernes, 1 de febrero de 2013

9. JaquePedia: Leyendo el Juego.


Arkna Tcg: 9. Leyendo el juego. 

Articulo Anterior: http://jaque-arkna.blogspot.com/2013/02/8-arkna-tcg-metajuego_1.html

Tengan Todos un Poderoso Saludo!

Después de un largo receso, he decidido  retomar la escritura de artículos para el blog.

Hoy quiero reflejar parte de mi filosofía, en lo que yo llamo: “Saber leer al juego”…y para ello me referiré al tiempo en que la Raza Uriah era la indiscutible ganadora de cuanto torneo hubo en el pasado (previa salida de Vigilias de Guerra)

...A veces lo aparentemente evidente,
no resulta ser  tan evidente…

Hasta antes de la salida de “Vigilia de Guerra” pareciera ser que en torneos la superioridad del mazo Uriah era evidente.

Mazo Uriah: Ganador FanViña (2011); Concomics (2012); FanDay (2012). 
Version JaqueMate

Los comentarios que por ese entonces se escuchaban y leían:
- “Uriah juega solo.
- “Uriah no tiene estrategia”
- “Uriah es imparable”


Dichos comentarios sumados al buen rendimiento que se alcanzo en torneos (por parte de unos pocos jugadores en todo Chile: 4 app.), se tradujeron en que los jugadores en vez de buscar cómo frenar la baraja, terminaban armándola.

Lo curioso de lo anterior,  es que una vez armada, cuando la usaban eran incapaces de ganar con ella…motivo por el cual, al poco tiempo la dejaban de lado.

Y la razón de lo anterior es que USAR Uriah  requería un estudio y entendimiento del juego demasiado elevado. Un trabajo de Inteligencia y Contra-Inteligencia.






Por el lado de la Inteligencia: Entender las mecánicas del juego en su conjunto, entender el Timming (Tempo) de la propia raza; entender los tiempos de las demás razas.

Por el lado de la Contra-inteligenciaConocer a perfección el Metajuego, cuáles eran las cartas especificas capaces de frenar la baraja y como bordear a dichas amenazas.

Contrariamente al pensamiento popular y apresurado, usar Uriah era realmente complejo y poco evidente.
La pregunta lógica entonces es: ¿Por qué a unos pocos les  funcionaba, y al resto no?



La razón es una sola, ellos usaban un Gimmick. (Tenían una fuente de Inteligencia y Contra-Inteligencia) En la magia, se le llama 
Gimmick a los “artefactos” (pillerías) que permiten desarrollar un efecto visual…llámese un dedo falso, una moneda alterada, un vaso sin fondo, etc… (No me refiero a que hicieran trampa, sino a que tenían su  propio “As bajo la manga”)

Y en mi caso (Ganador FanViña; Concomics; FanDay), el As bajo la manga eran una serie de tablas que elabore en Excel, con información estadística de “Eclipse”, con todas las razas del juego y ciertas atributos que me interesaban para desarrollar mi propio juego.

Gimmick: Inteligencia.

A.  Aspectos Generales: Costes.
 




Para mí, el jugar Uriah debía basarse primeramente en saber a qué Velocidad debía jugarle a cada una de las demás razas, pues básicamente la apertura que yo realizaba en mi juego dependía del  Timming de reacción de la baraja rival.

Cada raza posee un Timming de reacción propio,  por lo mismo a cada una debía de jugarles a ritmos diferentes. De esa forma podía sacarle el máximo provecho a la lentitud de la baraja rival y a su vez, el máximo provecho a la rapidez de la mía.

Como la naturaleza del Mazo Uriah es Agro, me centre específicamente en cartas de Coste 1, 2 y 3 (que eran las que supuse podían frenar mi Rush {ataque rápido})

De esta forma, analizando la tabla, me percate que del total de cartas coste 1 (12), más de la mitad (7) eran Uriah lo que dejaba a las demás razas con tan solo 5 Guerreros coste 1 (uno para cada una de las demás razas), una ventaja más que considerable.
Además como las permutaciones en mazo Senda solo permiten combinar 2 razas, a lo sumo mi oponente podría optar a tener 2 cartas distintas de coste 1.

Continuando con el análisis, introducimos un gráfico que nos permite de forma rápida obtener la información. De esa forma me di cuenta que:

-Tanto Ganechs como Karhatas, poseen más Guerreros coste 3, motivo por el cual su juego en promedio se iba a estabilizar desde el turno 3 en adelante.

En otras palabras, me regalaban 2 de sus turnos para poder armar mi juego sin preocuparme de mi propia defensa.

- Karhata a su vez era la raza que menos Guerreros coste 2 poseía, motivo por el cual no representaba un mayor freno a mi estrategia.

- De los 5 Guerreros coste 1 No Uriah, solo el Gorguth se volvía una amenaza pues poseían al mejor Guerrero Coste 1 del juego: Trumd.

- Gorguth, a su vez, poseía el mayor número de Guerreros de turno 2.

-De los Benzyl y Ganech coste 2 debía preocuparme, pues la cantidad de Guerreros con dicho coste era considerable, y la factibilidad que me jugaran alguno en turno 2 no despreciable.

B.  Aspectos Generales: Atributos Iniciativa.
Les presentare 3 tablas, la primera con la Iniciativa, la segunda con el Poder de  Defensa, y una tercera con el Poder de Ataque.


La lógica que aplique acá es la siguiente:
-          Guerreros con Iniciativa 0, en un Match 1 vs 1, empatan en velocidad con los Uriah. Por consiguiente, dado este escenario y considerando que todos los Uriah que uso en mazo son de Ataque 1, el valor que se vuelve relevante en los Guerreros Rivales es el de Defensa. 
Guerreros con Defensa 1 (Independiente de su Iniciativa) Pueden ser fácilmente  controlados por Kuna, y en caso de tener Ini 0, en Match 1 vs 1 los Uriah dan pelea.
  
C.  Aspectos Generales: Atributos Defensa y Ataque.

       Un dato que debemos considerar es que Uriah al ser facción Dema, poseía un stock de Removals considerablemente menor, siendo los más efectivos Kuna y Cuerpo en Descomposición. A ellos les sumaba Ayabam, uno de los removals más versátiles del juego por su coste y Subtipo.



Si el objetivo era maximizar el poder de dichos Removals, debía utilizarlos de la forma más efectiva posible, por ello me di a la tarea de Analizar el valor de Defensa y Ataque de los Guerreros.

De esa forma podría distinguir con que Removal debía destruir que cartas:
-         - Kuna sería usado solo contra cartas Defensa 1.
-         - Cuerpo en Descomposición, solo contra cartas que tuviesen Ataque o Defensa 2 o menor.
-         - Aybam solo contra Aquellos de Ataque 2 o menor.


-          Así descubrí que en Arkna, la mayoría de Guerreros (64) eran  Defensa 1, todos “Matables” perfectamente con Kuna.
    Solo 9 Guerreros poseen una Defensa de 3 o más, motivo por el cual no eran “matables” con Cuerpo en Descomposición (vía defensa).


    Y es analizando el valor de Ataque donde encontré mi mayor sorpresa:
   - Del total de Guerreros (132), existían 119 con ataque 2 o menor. Es decir, a través de  Aybam y Cuerpo, podía matar  al 90,1% de los Guerreros Existentes.



Decidí Cruzar la información de las tablas, con el objeto de ver cuántos Guerreros podía matar a través de Cuerpo en Descomposición.

-       - De los 14 Guerreros con ataque 3 o más, 10 eran Defensa 2 y 4 Defensa 1. Por consiguiente, no eran focusables por Ataque pero si por Valor de Defensa.
-          - De los 9 Guerreros con Defensa 3 o más, 7 eran Ataque 1 y 2 eran Ataque 2.
-          La conclusión era que Con cuerpo en Descomposición podía destruir al 100% de los Guerreros de Arkna.

Conclusiones:
Lleve la Información de las tablas a Gráficos, de los cuales me interesa solo fijarnos en los Niveles que representan. Y luego extraje conclusiones de ellos.

Ganech por Costes y Atributos era la raza más Mala del juego y por consiguiente el Match que menos me preocupaba:
-      -    La Raza con Guerreros más lentos en coste. (Junto a Karhata)
-      -    La 2° Raza con Guerreros más lentos en Iniciativa. (Despues de Uriah)
-      -      La 2° Raza con Mayor numero de Guerreros defensa 1.
-      -  La 2° Raza con Menor número de Defensas 2.

Karhata por Costes y Atributos era la segunda raza más mala del juego, y por ende el segundo Match que menos me preocupaba:
-      -    La Raza con Guerreros más lentos en coste. (Junto a Ganech)
-      -    La 3° Raza con menor Iniciativa. (Después de Ganech)
-      -    No obstante la 2° Raza con mayor numero de Defensas 2.

Benzyl resulto ser  la Raza más equilibrada del Juego.
-        - En cuanto a Coste tenia cartas de turno 1, 2, 3 (No se encasillaba solo en un coste como Ganech o Karhata)
-          - Mayoritariamente son coste 2.
-          - En cuanto a Defensa y Ataque estaban dentro de la tendencia generalizada.

Gorguth, me era de temer…
-             -    Mejor Guerrero coste 1 del juego (Trumd)
-             -   Mayor numero de Guerreros Coste 2 en el juego.  
    - Después de los Errantes, era la 2° Raza con mayor numero de Guerreros con Iniciativa 1 (y en consecuencia la que mas Guerreros en combate me mataba)
-           -   La Raza con mayor numero de Guerreros defensa 2.

Realice la Tabla anterior, para ver la efectividad de Cuerpo en descomposición contra cada Raza. De los Guerreros con Ataque 3 o superior… 3 eran Benzyl; 2 Ganech; 3 Karhata; 2 Errantes y 4 Gorguths.  De los Guerreros con Defensa 3 o Superior… 1 era Ganech; 2 Errantes  y 6 Gorguths.

Resumiendo…Netamente por Costes y Atributos:
-          - Ganech no era problema.
-          - Karhata no era problema.
-          - Benzyl no era problema, aunque poseía “cierta” amenaza…
-          - Gorguth era un dolor de cabeza….










Gorguths…
-          - Mejor Guerrero coste 1 del juego (Trumd)
-          - Mayor numero de Guerreros Coste 2 en el juego.
    - Después de los Errantes, era la 2° Raza con mayor numero de Guerreros con Iniciativa 1 (y en consecuencia la que mas Guerreros en combate me mataba)
-         - La Raza con mayor numero de Guerreros Defensa 2.
-          - Mayor número de Guerreros ataque 3 o más.
-          - Mayor número de Guerreros Defensa 3 o más.

…A veces lo aparentemente evidente,
no resulta ser  tan evidente…
 
  







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