miércoles, 3 de julio de 2013

16. JaquePedia: Mulligans.

Articulo Anterior: http://jaque-arkna.blogspot.com/2013/06/15-jaquepedia-estrategias-genericas.html

Arkna Tcg: 16. Mulligans. 

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Tengan Todos un Poderoso Saludo!







El día de hoy hablare sobre algo que a mucho jugador lo complica, en especial cuando comienzan se inician en el juego: Hacer Mulligan (Cambiar de Mano)

A la hora de hacer Mulligan, debemos tener 2 puntos en consideración:
  1. En Arkna al igual que en otros juegos, cada vez que se cambia la Mano se debe robar una carta menos.
  2. NO OBSTANTE, existe una diferencia radical con respecto a los demás y es el hecho que tu mano inicial no puede tener menos de 5 cartas.
… Independiente si la mano viene mala,
No se puede hacer Mulligan  más de 3 veces…

De lo anterior se vislumbra que hacer Mulligan es algo en extremo complejo, puesto que decidir no cambiar mano cuando estaba mala (o cambiarla cuando estaba buena {error común}) equivale a aumentar las probabilidades de que perdamos el juego.

Luego la importancia del Mulligan radica en eliminar la “Variabilidad” (Varianza Estadística) a fin de tener mayor “consistencia y coherencia” de cartas en nuestra mano.



Haciendo buenos Mulligans subirá radicalmente
 el número de matchs ganados.

La lógica es simple: 
Con una mano buena puedo ganar a cualquiera, con una mano mala es probable que hasta un pequeñin me gane (y con mayor razón un Pro player, o uno que sea decente).

La gente que no hace Mulligan, es porque por lo general “tiene miedo” de robar una carta menos. El no saber que tiene el oponente en mano, les lleva a quedarse  en una posición cómoda (preferir manos malas  pero abundantes en cartas, a una mano buena {consistente} pero más pequeña)

TRAS TODO LO ANTERIOR… Surge automáticamente la pregunta: ¿Cuándo debo cambiar mi mano?
Para responder esta interrogante, clasificare los Mulligans en 2 tipos:
  1. Obvios.
  2. Casi Obvios/Difíciles.


Mulligans Obvios:

  •     Tengo Puros Gnosis.
  •         No tengo Gnosis.
  •         Juego a dos Gnosis: Tengo Gnosis tipo Arkna (A), pero mis cartas en mano  piden Pocaltis (P).
  •         Juego a tres Gnosis: Tengo Dema (D), pero mis cartas en mano Piden D+P
  •         Tengo una Gnosis en Mano, y el resto son cartas coste 3.
  •         Tengo 8 cartas en mano, 7 Gnosis y 1 carta cualquiera (No Gnosis).

    Los Mulligans obvios no merecen mayor detenimiento, pues cualquier jugador sensato llega a la conclusión: “Debo hacer mulligan”


Mulligans Casi Obvios/Dificiles:

Para explicar este tipo de Mulligan, señalaremos que en términos generales existen 2 vertientes de mazos básicas: Agro y Control.

El mulligan en este caso, obedece a que tipo de baraja estamos usando nosotros (que objetivos en términos generales buscamos) y la baraja que usa nuestro oponente.

Para ello podemos clasificar los distintos tipos de Matchs en 4:
  1.  Control Vs Agro: Mis removals en mano son de turno 3 y mi oponente en turno 4 ya me está ganando. El mulligan es ir por removals de turno pequeño como Canalizar energía de modo tal que nos permita llegar a jugar nuestras bombas (Win conditions: Dunzo-Zirk-etc) en los turnos más adelantados.

  2.  Control Vs Control: Como Control asegura sus Win Conditions (Dunzo; Zirk) por lo general en turno 5-6, debemos buscar frenar al rival antes que el llegue a dichos turnos.  Para ello debemos “des-acelerar” al mazo rival  o  “desarmarlo” en su orden de jugadas (Algoritmos).



    El mulligan es ir por cartas como  Subterfugio o bien Controlar Fuego. (Además lógicamente de las Gnosis para poder jugarlas.

    3. Agro Vs Control: Como Control asegura sus Win Conditions (Dunzo; Zirk) por lo general en turno 5-6, debemos buscar ganar antes de dichos turnos. 
Para ello podemos recurrir a dos cosas:

·         
Disminuir la Velocidad de juego de nuestro oponente, mientras vamos golpeándolo (naturaleza Agro-Control)
·         Dañar críticamente al oponente en los primeros turnos, antes que logre armarse (naturaleza agro puro). Ejemplo de este tipo de mazos son los 2 que se muestran a continuacion.

Mazo Uriah Agro 1: Portador de la Peste.


Mazo Uriah Agro 2: Combo Escorcoreo.
 Puedes leer mas sobre este Mazo Combo en el siguiente Link: http://jaque-arkna.blogspot.com/2013/02/5-arkna-tcg-fundamentos-de-juego-el_1.html

Si la naturaleza de nuestro mazo es Agro  (como los 2 anteriores), entonces debemos buscar Manos que nos permitan tener un contingente de Guerreros en campo tan alto, que nuestro rival deba incurrir en un desgaste de recursos desmesurado  mientras vamos dañándolo (por ejemplo, en un match típico un oponente Pocaltis solo posee en promedio solo uno o dos canalizar energía en mano, por lo cual tratar de destruir nuestras cartas le implica al rival un desgaste aun mayor)


Si la naturaleza de nuestro mazo es Agro-Control (Mazo Tipico: Benzyl-Ganech), entonces debemos buscar manos que nos permitan retrasar el juego oponente  (Controlar fuego, Subterfugio, Canalizar Energía, Faktu, etc…), mientras vamos golpeando con cartas como Solem u otros.


  4. Agro Vs Agro:

Los Match Agro Vs Agro se reducen a una frase: “el que obtenga un  mejor posicionamiento de campo, gana”. Por posición de campo se entiende Primero tener mayor cantidad de Guerreros en juego (tener dominio del campo), y Segundo tener una mejor calidad de Guerreros en juego.

Caso típico es que un jugador (llámese Jaque) posee 10 Guerreros Melee, y su oponente (llámese Kasparov) solo posee 5. Sin embargo, todos los guerreros de Jaque tienen Ataque 1, Defensa 1 e Iniciativa 0….mientras que los 5 Guerreros de Kasparov son todos 2/2/2.

Resultado de lo anterior es que en dos ataques de Jaque a Kasparov, la totalidad de los guerreros 1/1/0 serán destruidos. En este caso, si bien Jaque tenía la posición dominante del campo de juego, él no tenía la posición dominante en cuanto a calidad de los mismos, y lo que es peor, no comprendió que debió asumir un rol defensivo  en vez de presionar el ataque (Sobre esto tratara mi próximo Articulo: “Quien es el Beatdown”, que sera una adaptacion de un Articulo con el mismo nombre del juego MTG.)

Nota: Respecto a lo anterior, a veces es preferible perder un 1/1/0 que impide que nos peguen 2, a perderle intentando pegar  1. Claro que esto no aplica si es que con ese ataque, por diferencial de daño ganamos el juego.


Por tanto las manos que  Jaque debió buscar  en este caso, son aquellas que no solo le permitan equiparar en número a los guerreros oponentes, sino que además  buscar aquellas cartas que sepa no serán destruidas en un ataque (entiéndase Guerreros Distancia o con Mejores Atributos) 

Dos aspectos previos a Considerar

A- Construccion del Mazo:
Gran parte de hacer o no hacer Mulligan, pasa por la construcción del mazo. Si el mazo esta mal construido, entonces el numero de veces que deberemos hacer Mulligan es considerablemente mayor.

Ello se explica porque en todo modelo estratégico hay dos fases criticas:
- Diseño de la estrategia.
- Ejecución de la estrategia.

La fase de "Diseño de la estrategia" es el armado del mazo:
* Que quiero hacer?
* Como voy a lograr lo que quiero hacer?
* Que recursos son claves para lograr lo que se desea hacer?
* Como compiten mis rivales? (agro, control, combo)

Si en la Fase de Diseño, cometemos el error de Sub-estimar o Sobre-Estimar las proporciones de algunas cartas, entonces nos veremos obligados a hacer Mulligan....y al hacer Mulligan SI O SI se vera afectada la Fase de Ejecución

Una erramienta muy util para calcular la proporcion correcta de cartas que deseamos robar, es la Distribucion HiperGeometrica (DH), de la cual se hablo en el articulo 12:
http://jaque-arkna.blogspot.com/2013/02/12-arkna-tcg-jugar-o-no-jugar-la-carta_1.html

B- Uso y Construccion de SideBoard/SideDeck/Bankillo:

Otro gran pilar a la hora de hacer o no Mulligan, es el uso del SideBoard/SideDeck/Bankillo.
En juegos como Magic The Gathering, existe una "cultura" de utilizar Sideboard entre partidas, ya que con ello consiguen dar un vuelco a su estrategia, adaptarse a la estrategia rival, y sorprender al adversario.

Sin embargo, en Arkna no existe una "cultura" de uso Sideboard, motivo por el cual decisiones como la de hacer Mulligan se vuelven aun mas cruciales.

Recuerdo una anecdota, que sucedio durante el Nacional de Arkna en 2012.
Respecto  a una "estrategia"  que se me ocurrio en relacion al uso del Bankillo, la tecnica la llame: Morphin.

IT`S MORPHIN TIME!!
Pensando en que cartas Bankillar para mi mazo en el nacional, se me ocurrió la siguiente idea:

- Uso  Mazo de 52 cartas.
- Mazo Principal: Benzyl-Gnech
- Raza primaria: Benzyl.
- Raza Secundaria: Ganech (5)

Mazo usado por Jaque en Nacional 2012.
Puedes leer sobre estos Mazos y mas en el siguiente Link:
http://jaque-arkna.blogspot.com/2013/02/8-arkna-tcg-metajuego_1.html

¿Qué uso en Bankillo?
Respuesta: 4 Karhatas y 1 Canto a Tiria.
De este modo, al bankillar saco todos los Ganech y meto todos los Karhatas, y en el espacio que queda meto Canto a Tiria (para compensar la perdida de Draw de la Denim). Con ello cambio la estrategia de mi mazo, PERO siempre respetando el Formato Senda

De esta forma el mazo hacia  "Morphosis" y quedaba así:
- Mazo de 52 cartas.
- Mazo Secundario: Benzyl-Karhata
- Raza primaria: Benzyl.
- Raza secundaria: Karhata (4).

Automáticamente comprendí que estaba frente a una de las mejores ideas respecto a construcción de barajas en Arkna, pues:

1- Cuando mi oponente usa SU bankillo, el bankillara cartas basándose en MI mazo (para hacer correr mejor el de él en contra mio)
2- Si yo cambio la raza secundaria de mi baraja, automáticamente TODO cambio que el oponente haya hecho en su baraja seria en vano, pues él se preparo para jugar contra Benzyl-Ganech y yo respondí con un Benzyl-Karhata.

Sin duda una genialidad de idea.

Que  por cierto tambien fue utilizada por Lukas Muñoz (saludos compadre!), Ex jugador de Viña del Mar, quien sorprendio completamente a su oponente tras ralizar el Morphin, al punto que su rival decidio llamar al Juez Nacional para verificar si era posible realizar dicho movimiento...jugada que fue absolutamente valida.



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El Mulligan cuando la construccion del Mazo y el manejo del SideBoard/SideDeck es correcto, pasa a ser un arma trementedamente poderosa.
Cuando el Mazo esta mal armado, o no se construye/maneja bien el SideDeck, el Mulligan puede ser un dolor de cabeza.










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