miércoles, 3 de julio de 2013

16. JaquePedia: Mulligans.

Articulo Anterior: http://jaque-arkna.blogspot.com/2013/06/15-jaquepedia-estrategias-genericas.html

Arkna Tcg: 16. Mulligans. 

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Tengan Todos un Poderoso Saludo!







El día de hoy hablare sobre algo que a mucho jugador lo complica, en especial cuando comienzan se inician en el juego: Hacer Mulligan (Cambiar de Mano)

A la hora de hacer Mulligan, debemos tener 2 puntos en consideración:
  1. En Arkna al igual que en otros juegos, cada vez que se cambia la Mano se debe robar una carta menos.
  2. NO OBSTANTE, existe una diferencia radical con respecto a los demás y es el hecho que tu mano inicial no puede tener menos de 5 cartas.
… Independiente si la mano viene mala,
No se puede hacer Mulligan  más de 3 veces…

De lo anterior se vislumbra que hacer Mulligan es algo en extremo complejo, puesto que decidir no cambiar mano cuando estaba mala (o cambiarla cuando estaba buena {error común}) equivale a aumentar las probabilidades de que perdamos el juego.

Luego la importancia del Mulligan radica en eliminar la “Variabilidad” (Varianza Estadística) a fin de tener mayor “consistencia y coherencia” de cartas en nuestra mano.



Haciendo buenos Mulligans subirá radicalmente
 el número de matchs ganados.

La lógica es simple: 
Con una mano buena puedo ganar a cualquiera, con una mano mala es probable que hasta un pequeñin me gane (y con mayor razón un Pro player, o uno que sea decente).

La gente que no hace Mulligan, es porque por lo general “tiene miedo” de robar una carta menos. El no saber que tiene el oponente en mano, les lleva a quedarse  en una posición cómoda (preferir manos malas  pero abundantes en cartas, a una mano buena {consistente} pero más pequeña)

TRAS TODO LO ANTERIOR… Surge automáticamente la pregunta: ¿Cuándo debo cambiar mi mano?
Para responder esta interrogante, clasificare los Mulligans en 2 tipos:
  1. Obvios.
  2. Casi Obvios/Difíciles.


Mulligans Obvios:

  •     Tengo Puros Gnosis.
  •         No tengo Gnosis.
  •         Juego a dos Gnosis: Tengo Gnosis tipo Arkna (A), pero mis cartas en mano  piden Pocaltis (P).
  •         Juego a tres Gnosis: Tengo Dema (D), pero mis cartas en mano Piden D+P
  •         Tengo una Gnosis en Mano, y el resto son cartas coste 3.
  •         Tengo 8 cartas en mano, 7 Gnosis y 1 carta cualquiera (No Gnosis).

    Los Mulligans obvios no merecen mayor detenimiento, pues cualquier jugador sensato llega a la conclusión: “Debo hacer mulligan”


Mulligans Casi Obvios/Dificiles:

Para explicar este tipo de Mulligan, señalaremos que en términos generales existen 2 vertientes de mazos básicas: Agro y Control.

El mulligan en este caso, obedece a que tipo de baraja estamos usando nosotros (que objetivos en términos generales buscamos) y la baraja que usa nuestro oponente.

Para ello podemos clasificar los distintos tipos de Matchs en 4:
  1.  Control Vs Agro: Mis removals en mano son de turno 3 y mi oponente en turno 4 ya me está ganando. El mulligan es ir por removals de turno pequeño como Canalizar energía de modo tal que nos permita llegar a jugar nuestras bombas (Win conditions: Dunzo-Zirk-etc) en los turnos más adelantados.

  2.  Control Vs Control: Como Control asegura sus Win Conditions (Dunzo; Zirk) por lo general en turno 5-6, debemos buscar frenar al rival antes que el llegue a dichos turnos.  Para ello debemos “des-acelerar” al mazo rival  o  “desarmarlo” en su orden de jugadas (Algoritmos).



    El mulligan es ir por cartas como  Subterfugio o bien Controlar Fuego. (Además lógicamente de las Gnosis para poder jugarlas.

    3. Agro Vs Control: Como Control asegura sus Win Conditions (Dunzo; Zirk) por lo general en turno 5-6, debemos buscar ganar antes de dichos turnos. 
Para ello podemos recurrir a dos cosas:

·         
Disminuir la Velocidad de juego de nuestro oponente, mientras vamos golpeándolo (naturaleza Agro-Control)
·         Dañar críticamente al oponente en los primeros turnos, antes que logre armarse (naturaleza agro puro). Ejemplo de este tipo de mazos son los 2 que se muestran a continuacion.

Mazo Uriah Agro 1: Portador de la Peste.


Mazo Uriah Agro 2: Combo Escorcoreo.
 Puedes leer mas sobre este Mazo Combo en el siguiente Link: http://jaque-arkna.blogspot.com/2013/02/5-arkna-tcg-fundamentos-de-juego-el_1.html

Si la naturaleza de nuestro mazo es Agro  (como los 2 anteriores), entonces debemos buscar Manos que nos permitan tener un contingente de Guerreros en campo tan alto, que nuestro rival deba incurrir en un desgaste de recursos desmesurado  mientras vamos dañándolo (por ejemplo, en un match típico un oponente Pocaltis solo posee en promedio solo uno o dos canalizar energía en mano, por lo cual tratar de destruir nuestras cartas le implica al rival un desgaste aun mayor)


Si la naturaleza de nuestro mazo es Agro-Control (Mazo Tipico: Benzyl-Ganech), entonces debemos buscar manos que nos permitan retrasar el juego oponente  (Controlar fuego, Subterfugio, Canalizar Energía, Faktu, etc…), mientras vamos golpeando con cartas como Solem u otros.


  4. Agro Vs Agro:

Los Match Agro Vs Agro se reducen a una frase: “el que obtenga un  mejor posicionamiento de campo, gana”. Por posición de campo se entiende Primero tener mayor cantidad de Guerreros en juego (tener dominio del campo), y Segundo tener una mejor calidad de Guerreros en juego.

Caso típico es que un jugador (llámese Jaque) posee 10 Guerreros Melee, y su oponente (llámese Kasparov) solo posee 5. Sin embargo, todos los guerreros de Jaque tienen Ataque 1, Defensa 1 e Iniciativa 0….mientras que los 5 Guerreros de Kasparov son todos 2/2/2.

Resultado de lo anterior es que en dos ataques de Jaque a Kasparov, la totalidad de los guerreros 1/1/0 serán destruidos. En este caso, si bien Jaque tenía la posición dominante del campo de juego, él no tenía la posición dominante en cuanto a calidad de los mismos, y lo que es peor, no comprendió que debió asumir un rol defensivo  en vez de presionar el ataque (Sobre esto tratara mi próximo Articulo: “Quien es el Beatdown”, que sera una adaptacion de un Articulo con el mismo nombre del juego MTG.)

Nota: Respecto a lo anterior, a veces es preferible perder un 1/1/0 que impide que nos peguen 2, a perderle intentando pegar  1. Claro que esto no aplica si es que con ese ataque, por diferencial de daño ganamos el juego.


Por tanto las manos que  Jaque debió buscar  en este caso, son aquellas que no solo le permitan equiparar en número a los guerreros oponentes, sino que además  buscar aquellas cartas que sepa no serán destruidas en un ataque (entiéndase Guerreros Distancia o con Mejores Atributos) 

Dos aspectos previos a Considerar

A- Construccion del Mazo:
Gran parte de hacer o no hacer Mulligan, pasa por la construcción del mazo. Si el mazo esta mal construido, entonces el numero de veces que deberemos hacer Mulligan es considerablemente mayor.

Ello se explica porque en todo modelo estratégico hay dos fases criticas:
- Diseño de la estrategia.
- Ejecución de la estrategia.

La fase de "Diseño de la estrategia" es el armado del mazo:
* Que quiero hacer?
* Como voy a lograr lo que quiero hacer?
* Que recursos son claves para lograr lo que se desea hacer?
* Como compiten mis rivales? (agro, control, combo)

Si en la Fase de Diseño, cometemos el error de Sub-estimar o Sobre-Estimar las proporciones de algunas cartas, entonces nos veremos obligados a hacer Mulligan....y al hacer Mulligan SI O SI se vera afectada la Fase de Ejecución

Una erramienta muy util para calcular la proporcion correcta de cartas que deseamos robar, es la Distribucion HiperGeometrica (DH), de la cual se hablo en el articulo 12:
http://jaque-arkna.blogspot.com/2013/02/12-arkna-tcg-jugar-o-no-jugar-la-carta_1.html

B- Uso y Construccion de SideBoard/SideDeck/Bankillo:

Otro gran pilar a la hora de hacer o no Mulligan, es el uso del SideBoard/SideDeck/Bankillo.
En juegos como Magic The Gathering, existe una "cultura" de utilizar Sideboard entre partidas, ya que con ello consiguen dar un vuelco a su estrategia, adaptarse a la estrategia rival, y sorprender al adversario.

Sin embargo, en Arkna no existe una "cultura" de uso Sideboard, motivo por el cual decisiones como la de hacer Mulligan se vuelven aun mas cruciales.

Recuerdo una anecdota, que sucedio durante el Nacional de Arkna en 2012.
Respecto  a una "estrategia"  que se me ocurrio en relacion al uso del Bankillo, la tecnica la llame: Morphin.

IT`S MORPHIN TIME!!
Pensando en que cartas Bankillar para mi mazo en el nacional, se me ocurrió la siguiente idea:

- Uso  Mazo de 52 cartas.
- Mazo Principal: Benzyl-Gnech
- Raza primaria: Benzyl.
- Raza Secundaria: Ganech (5)

Mazo usado por Jaque en Nacional 2012.
Puedes leer sobre estos Mazos y mas en el siguiente Link:
http://jaque-arkna.blogspot.com/2013/02/8-arkna-tcg-metajuego_1.html

¿Qué uso en Bankillo?
Respuesta: 4 Karhatas y 1 Canto a Tiria.
De este modo, al bankillar saco todos los Ganech y meto todos los Karhatas, y en el espacio que queda meto Canto a Tiria (para compensar la perdida de Draw de la Denim). Con ello cambio la estrategia de mi mazo, PERO siempre respetando el Formato Senda

De esta forma el mazo hacia  "Morphosis" y quedaba así:
- Mazo de 52 cartas.
- Mazo Secundario: Benzyl-Karhata
- Raza primaria: Benzyl.
- Raza secundaria: Karhata (4).

Automáticamente comprendí que estaba frente a una de las mejores ideas respecto a construcción de barajas en Arkna, pues:

1- Cuando mi oponente usa SU bankillo, el bankillara cartas basándose en MI mazo (para hacer correr mejor el de él en contra mio)
2- Si yo cambio la raza secundaria de mi baraja, automáticamente TODO cambio que el oponente haya hecho en su baraja seria en vano, pues él se preparo para jugar contra Benzyl-Ganech y yo respondí con un Benzyl-Karhata.

Sin duda una genialidad de idea.

Que  por cierto tambien fue utilizada por Lukas Muñoz (saludos compadre!), Ex jugador de Viña del Mar, quien sorprendio completamente a su oponente tras ralizar el Morphin, al punto que su rival decidio llamar al Juez Nacional para verificar si era posible realizar dicho movimiento...jugada que fue absolutamente valida.



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El Mulligan cuando la construccion del Mazo y el manejo del SideBoard/SideDeck es correcto, pasa a ser un arma trementedamente poderosa.
Cuando el Mazo esta mal armado, o no se construye/maneja bien el SideDeck, el Mulligan puede ser un dolor de cabeza.










Proximo Articulo: ...

domingo, 30 de junio de 2013

Mazo OP: Portador de la Peste.

Tengan Todos un Muy Poderoso Saludo!

Esta vez no vengo con un Articulo, sin embargo queria contarles acerca de un Mazo que fue desarrollado por la colaboracion indirecta y directa de 3 personas: "Minato", "Husar" y "Jaque" (quien escribe).

El mazo para variar un poco, es Uriah. xDD

La idea original la tuvo el jugador de Stgo. "Minato", quien realizo los primeros esbozos de la baraja (aunque su version no contemplaba portador de la peste, kingo explotado, ni destructor karhander ...y era originalmente a 60 cartas)

                               Primera Version que vi de la baraja: Uriah by Minato.


 

Fue tras ver su baraja, que hice lo que mejor hago: Modificar barajas a mi propio estilo de juego. xD

Se me ocurrio dejar el mazo a 50, e incluir los Portador, los Kingo Explotados. Ademas de cambiar la proporcion de cartas, a modo de ejemplo, la version original usaba 3 Kuna, 3 Ejercito Hackomoe, 3 Magos inolados, 3 Kotokor impio, etc....
Ademas elimine de la baraja, cartas como Frakkon, Escorcoreo y otras mas, por considerar que me desviarian del sentido que deseaba darle al mazo.

Una vez realizado mi primer esbozo del mazo, recurri a un jugador que a mi juicio es  referente obligado en el juego de Uriah, mi estimado camarada y amigo: "Husar"

(que por cierto pueden leer un articulo escrito por el hace un buen tiempo atras, pero que tambien habla sobre nuestra raza predilecta: http://arkna.cl/comunidad/foro/?mingleforumaction=viewtopic&t=96)

                                        Mazo Agro Uriah 1: Portador de la Peste.






Con sus concejos, y el feeback mutuo logramos perfeccionar el mazo.
Y resulto el monstro que se aprecia en la imagen anterior.






domingo, 23 de junio de 2013

15. JaquePedia: Estrategias Genéricas.

Articulo Anterior: http://jaque-arkna.blogspot.com/2013/02/14-jaquepedia-criterios-estrategia_16.html

Arkna Tcg: 15. Estrategias Genericas.


Tengan todos un poderoso saludo!

Estoy demasiado contento porque he logrado conseguir un libro que desde hace mucho tiempo vengo buscando: “Estrategia Competitiva” y "Ventaja Competitiva", cuyo autor es una eminencia mundial en temas de Estrategia Empresarial y Management… Michael Porter.


Si bien este libro, ya lo había leído para distintos ramos de la Universidad, al retomar su lectura he caído en cuenta que hay mucho que puede aplicarse a los Tcg, y uno de esos temas es el de “estrategias genéricas a la hora de competir.”

Michael Porter en su texto, nos señala que existen tres estrategias genéricas a la hora de competir:
  1. Liderazgo en costos
  2. Diferenciación.
  3. Segmentación.


  •  Liderazgo en costos:


Grosso modo la idea detrás del liderazgo en costos, es que los actores que implementan esta estrategia, buscan la reducción de los costos de los productos que producen (valga la redundancia).
La búsqueda de la reducción de costes, se realiza por varios motivos:

  1. Por un lado, en la medida que menos costoso resulte un producto/servicio, mayor será el margen que nos dejara la venta del mismo.
  2. Esta estrategia nos permite sacar de competencia a aquellas empresas que ya estando en el mercado son incapaces de igualar nuestros bajos costos.
  3.  Nos permite impedir la entrada de nuevos actores (empresas), ya que estos actores potenciales al no ser capaces de igualar nuestra estructura de costos, incurrirán en pérdidas en el proceso de tratar de igualarnos o superarnos.


Por consiguiente, el Liderazgo en Costos,  exige la construcción agresiva de instalaciones de escala eficiente. Esta construcción de instalaciones puede realizarse a través de un mecanismo básico: Las Economías de Escala.

-          Economías de Escala: En la medida que la empresa, aumenta la producción de unidades el costo total se prorratea en mayor número de unidades, luego el costo medio de cada unidad es menor.

 Liderazgo en costos: Uriah.


La mecánica Básica bajo la cual compite la raza Uriah es “la producción de Guerreros a bajo coste”
Lo simpático de esta raza, es que su mecanismo de costeo son dos:
  •  Gnosis.
  • Puntos de Vida.

El tratar de jugarlo a través de Gnosis, implica tener que recurrir a un recurso que es de recolección  limitada para la raza (solo pueden jugar un Gnosis por turno, a diferencia de Benzyl que puede jugar más de uno).  Mientras que, al jugar estos Guerreros a través de un recurso que ya está establecido (los 20 puntos de vida) no se vuelve necesario tener que estar acelerando Gnosis.

El jugar tanto guerrero de bajo coste nos permite obtener una posición de campo (dominio de campo) superior al rival (en caso de que este no compita contra nosotros usando Liderazgo en Costos) (Punto B)
Y cumple con tener Economías de Escala. Por ejemplo:
- Producir un Aszarab, nos cuesta 4 vidas. (4/1=4)
- Producir un Aszarab y un Tepko nos cuesta 6 vidas, vale decir, 3 vidas promedio por cada unidad producida de Guerrero. (6/2=3)
- Producir un Aszarab, un Tepko,  un Farem y un Sakaro, nos cuesta 8 vidas, vale decir, 2 puntos de vida promedio por unidad producida. (8/4=2)

Se aprecia que, en la medida que más unidades de Guerreros se producen, los costes medios disminuyen.



En otras palabras, mientras mayor es el Volumen de Guerreros Producidos, más rentable resulta el negocio, por sus bajos costos!!!


Evaluación de Proyectos:
Porque temerle al jugador  Uriah?



En evaluación de Proyectos (Finanzas), se dice que una decisión es mas estratégica para la Firma/Empresa, en la medida que mas Costosa es realizar dicha decisión.

La lógica que opera detrás de lo anterior es la señalada por Pankaj Ghemawat, en su libro "Commitment": 
a- Mientras mayor Costo afronta la empresa, mas Irreversible resulta la decisión tomada.
b- Mientras mas Irreversible es una decisión, entonces menor Flexibilidad de movimiento nos entrega dicha Decisión.
c- Una menor Flexibilidad (acorde a los criterios de una estrategia eficaz), implica que se asume un mayor Riesgo.
d- Un mayor Riesgo, implica que la decisión tomada es mas "Estratégica" en cuanto es mas relevante su efecto en el curso de la Firma.
e- Y una decisión mas Estratégica, no puede ser tomada a la ligera...luego su efecto es mas Creíble.

Como se relaciona esto con Arkna?
Los jugadores que utilizan Uriah, al asumir en su estrategia un mayor Costo (sacrificio de Vidas), no pueden ni deben ser tomados a la ligera. ¿Porque?
La respuesta a la interrogante anterior, puede ser resuelta citando el libro "Las 33 Estrategias de la Guerra" del autor Robert Greene.

En este libro se menciona una estrategia en particular que nos sirve para dar respuesta a la pregunta realizada.
Estrategia #4 "Guerra a Muerte":
En 1519, Hernán Cortés encabezó una expedición para conquistar a los aztecas. Cuando llegó a México, el temor de enfrentarse contra los feroces guerreros aztecas había sobrecogido a sus hombres. Así que Cortés decidió hundir sus barcos para que los soldados no pudieran escapar. Ya sin ninguna opción, los soldados dieron la batalla y ganaron. La gente pelea como un gato cuando no tiene más opción.

El jugador Uriah es Hernán Cortés que esta quemando sus barcos (esta perdiendo sus puntos de Vida a propósito)
Asumiendo un mayor Costo, asume una mayor Irreversibilidad, una menor Flexibilidad, y por consiguiente un mayor Riesgo...
El jugador Uriah no puede darse el lujo de cometer errores en su juego, cuando la muerte  esta constantemente cerca de su puerta.


  •  Diferenciación:

Grosso modo la idea detrás de la Diferenciación es que, los actores que implementan esta estrategia, buscan que su rival compita con ellos, en un terreno  al que no están habituados a competir, o bien,  no tenían contemplado competir. (Se alejan de la idea competitiva del rival, instaurando un marco competitivo propio)

Las empresas lo utilizan para,  diferenciar el producto/servicio que producen, del producto/servicio que produce la competencia, y de este modo destacar ámbitos que la hacen única respecto a los demás actores.

La búsqueda de la Diferenciación, se realiza por varios motivos:
  1. Por un lado, en la medida que más nos diferenciamos nosotros como empresa (o en la medida que más diferenciamos nuestros productos) respecto a la competencia, podremos cobrar un mayor precio por el producto /servicio que se ofrece.
  2.  Esta estrategia nos permite sacar de competencia a aquellas empresas que ya estando en el mercado son incapaces de igualar los atributos que nosotros ofrecemos al diferenciarnos.  Creando de esta forma un posicionamiento de nuestra marca o producto.


Por consiguiente, la Diferenciación puede  llevarse a cabo a nivel Intangible (imagen de marca) o a nivel Tangible (en el producto mismo).

Donde vemos esto en Arkna?

En Arkna podemos apreciar la utilización de la estrategia genérica de Diferenciación tangible (a través del “desempeño del producto”), específicamente en la temática de los mazos combo,y
  la raza que mejor ha explotado esta idea: Benzyl.


Diferenciación en el Mazo
Combo Benzyl:


El mazo combo Benzyl se diferencia de las demás mazos, en cuanto  lleva al oponente a competir en un Ambiente Competitivo al que no está habituado (ganar/perder por mazo), y es en ello donde radica su mayor Ventaja Competitiva.

Esta estrategia, dentro del mundo empresarial se le conoce como “Estrategia Océano Azul”. Básicamente señala que a veces es bueno alejarse de los modelos de competición clásicos y frontales, para abordar los problemas de distinta forma.


Siguiendo lo descrito en el artículo anterior: http://jaque-arkna.blogspot.com/2013/02/14-jaquepedia-criterios-estrategia_16.html, El mazo cumple con los criterios de ser una estrategia eficaz.


Por otro lado, su base de aceleración de Gnosis hace que cumpla en alguna medida con tener Liderazgo en Costos. En ese sentido, cartas como Ursal, Nuaki, Domador Uipu y Animar Kingo (entre otros) cumplen un papel preponderante.


Y está lleno de cartas que le permiten realizar Destrucción Creativa de Schumpeter: http://jaque-arkna.blogspot.com/2013/02/13-jaquepedia-revitalizando-el-juego.html


El resultado es un mazo, que queda cubierto por muchos flancos.

Mazo Combo Benzyl y la Paradoja
de la elección racional:

Una vez le pregunte a un chico de Viña del Mar que usaba el Mazo Combo Benzyl ¿Como es que gana tu Mazo? , a lo que el respondió al respuesta "obvia"... "gana por que te deja sin Mazo"

El estaba en la razón, es efectivo que gana por ello...sin embargo hay un motivo mas de fondo que explica el porque gana este mazo y lo podemos explicar desde la "Economía Conductual", y lo que se conoce como "Paradoja de la Elección Racional".

La Paradoja: 
La teoría económica clásica nos dice que en la medida que mas información tenemos respecto a algo, las decisiones que podemos tomar al respecto son mejores, puesto que nos permite comparar los Costos y Beneficios de realizar una determinada acción.

SIN EMBARGO...los economistas conductuales,han llegado a la conclusión que no siempre la premisa anterior es correcta, veamos el siguiente vídeo.



Si la Información que poseemos respecto es demasiada, entonces la toma de decisiones se vuelve mas lenta, puesto que deberemos tener que comparar un numero mayor de alternativas, sopesar sus costos y sus beneficios, y en ese proceso es preferible tomar una decisión "Intuitiva" antes que basada en la información.

El mazo Combo Benzyl, gana por que deja sin mazo al oponente...correcto...pero ademas gana por que deja al oponente en un estado de "Tilt"...lo confunde, y ello es lo paradójico ..porque el oponente pasa a tener un stock-pool de cartas considerablemente mayor como para tratar de revertir la situación, sin embargo no lo consigue puesto que la cantidad de Información pasa a ser abrumadora.

A modo de ejemplo....
Supongamos que tenemos X cartas en mano, y que solo jugaremos una:
Supongamos tenemos X=1 carta en mano...luego la unicas opciones que tenemos es "jugarla o no": 2 opciones.
Supongamos nos hacen robar....ahora tenemos X=dos cartas en mano...las opciones son 4.
Supongamos nos hacen robar de nuevo... tenemos X=6 cartas en mano....las opciones son 12
y si tenemos 28 cartas en mano?
Las opciones son 56.... y solo queremos jugar una carta...

Supongamos queremos jugar dos cartas, teniendo 6 cartas en mano:
Jugar la primera carta, implica elegir entre 12 opciones, al bajar el numero de cartas a 5, la eleccion se toma en base a 10 alternativas...en total analizamos en fracciones de segundos 12+10 alternativas (22)

Y si la mitad de nuestra baraja, esta en nuestra mano?
Y si podemos jugar mas de dos cartas?
 Y eso que no estamos considerando la cantidad de permutaciones posibles de cartas en mano...

  •    Segmentación.

La estrategia genérica de Segmentación consiste en “dirigir” o “categorizar” a nuestros clientes o bien a nuestros competidores, de acuerdo a algún parámetro previamente definido.
Por ejemplo, si queremos ver la aceptación que tendrá un nuevo producto en el mercado, podríamos separar a los potenciales clientes acorde a su sexo, edad, zona geográfica donde vive, o a sus características psicológicas.

Lo mismo puede realizarse para analizar la competencia.

Cuando realizamos algoritmos de juego, y decimos:
 
“Para jugar contra un mazo Ganech, debo jugar distinto que cuando juego contra un Karhata…y cuando juego contra Karhata debo jugar distinto que cando juego contra Gorguth”. Con lo anterior, estamos generando una segmentación de mercado (en este caso, segmentando el mercado de estrategias de mazos)
En ese sentido, al utilizar la técnica de algoritmos de juego: http://jaque-arkna.blogspot.com/2013/02/11-arkna-tcg-algoritmos-de-juego_1.html cumple con la estrategia de segmentación

En otros Tcg como Magic the Gathering, esta estrategia cala aún más profundo y surgen los denominados “mazos Anti-MetaGame”

Por MetaGame se entiende, cuando un estilo de juego en particular (o bien una baraja en particular) se vuelven preponderantes. Los Mazos AntiMeta tienen por objeto, desarticular a dichas barajas prototípicas.


En el caso de Arkna no existe un mazo “AntiMeta” como tal…sin embargo hay cartas que son muy sugerentes y útiles si se quisiera realizar: Subterfugio – Garruk Tamin





sábado, 16 de febrero de 2013

14. JaquePedia: Criterios de una Estrategia Eficaz y Plan de Contingencia.



Arkna Tcg.14. Criterios de una Estrategia Eficaz y Plan de Contingencia.                    


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Tengan Todos un Poderoso Saludo!!!


       En el texto “El Proceso estratégico” (1993) del autor  Henry Mintzberg, se nos habla de 7 criterios para la realización de una estrategia eficaz.




Explicarlos uno por uno, no tendría mucho sentido…así que veremos en qué consisten a través del análisis de un caso…

Los 7 criterios en acción:
Analizando el caso de Alemania en la Primera Guerra Mundial.




Estrategia Propuesta Alemana: El plan Schlieffen. 


La estrategia Alemana se basa en el concepto de Batalla Decisiva, que buscaba pasar por sobre el rival de forma agresiva y avasallante, conservando siempre la ventaja de ser el primer atacante.  (Lo que es en el caso del mazo Uriah de eclipse o el Agro Gorguth actual, ganar al llegar el turno 4 o a mas tardar el turno 6). Ver mazos al final del Artículo.

Para Alemania Conservar la Iniciativa que le daba el ser el primer atacante y mantener dicha posición resultaba crucial, puesto que le permite fijar varios hitos que se deben cumplir para poder alcanzar la victoria en la guerra:

1)      Atacar a Bélgica de modo tal que quede intacta, para de esa forma poder cobrarle el tributo de guerra. (Trasladando el costo económico de  la guerra a sus enemigos) {esto no es trasladable a Arkna}

2)      Conquistar a Francia en menos de 6 semanas, permitiendo el  re-ordenamiento de las fuerzas en los frentes. {Esto, si es trasladable a Arkna...pues mazos como el Uriah y Agro Gorguth deben ganar antes del turno 6}

Es dada  la necesidad de cumplir con los puntos anteriores (especialmente con el segundo) que Alemania debió  poseer:

1-      Un Liderazgo Coordinado y Comprometido: Observable en el compromiso de los Oficiales (muchos de los cuales fueron héroes de la anterior guerra en 1870), quienes tenían  claridad  respecto al plan de acción. {Esto se traduce a Arkna, como cada carta debe cumplir una función especifica dentro de la mecánica del propio mazo...ejemplo Leedenborg en Uriah}

2-      La capacidad de Concentración de Fuerzas: Vislumbrable en que  las fuerzas se apilaron en un solo flanco de la guerra, el occidental.

La estrategia Alemana poseía Objetivos Fundamentales Claros y Medibles,  diseñados  para ejecutarse en un Horizonte temporal específico. (Lo que es en el caso del mazo Uriah de eclipse o el Agro Gorguth actual, ganar al llegar el turno 4 o a mas tardar el turno 6). Ver mazos al final del Artículo.



Estrategia Realizada Alemana:

                  Se podría pensar que el establecimiento de  objetivos claros permitiría a la nación germana trazar  rutas alternativas para conseguir su objetivo en caso de surgir contingencias.  Sin embargo, en el afán de cumplir con los Horizontes Temporales auto-fijados, Alemania realizo un diseño en extremo rígido, con lo  cual le resto Flexibilidad.{Justamente, las barajas Agro Uriah y Agro Gorguth no tienen mayor movilidad después de turnos avanzados...}

Sumada a la falta de Flexibilidad, Alemania cometió otro gran error: No dar Seguridad al plan. Esto se vio reflejado en dos hechos sumamente claros:
a-      No se consideró opciones de resistencia por parte de Bélgica.{Asumir que el oponente no tendrá cartas para frenar nuestros ataques como "Canalizar Energía" y "Faktu"}
Ø  Quienes obstaculizaron el re-abastecimiento de munición y alimento a los Alemanes. 

b-      No se consideró la posibilidad de que Francia reaccionara al ataque:
Ø  Lo que es peor, consecuencia del espionaje, Francia conocía el plan Alemán con años de antelación, con lo cual se perdió el factor Sorpresa.{Conocía los Algoritmos de Juego del mazo rival}
Ø  Francia aposto al desgaste Alemán, para luego contra-atacar. {Destrucción creativa: Schumpeter}

La falta de Flexibilidad, sumada a la poca Seguridad y consecuente carencia de Sorpresa constituyen el gran error de Alemania a la hora de implementar la estrategia que diseñaron.

  

Estrategia Propuesta Francesa:
Adaptabilidad Perpetua.

La estrategia Francesa se basa en el concepto de Adaptabilidad Perpetua, que busca ir moldeando las reacciones a la embestida Alemana conforme las circunstancias vayan cambiando. 
Ante cada acción una reacción. (Similar a lo que es el mazo Adaptabilidad y al Mazo Ramp de Arkna). Ver mazos al final del Artículo.

El problema que conlleva a Francia el adoptar esta visión es que no proporciona un plan completo (ni detallado) a seguir, quedando desprovista de Objetivos fundamentales claros y Medibles.  {Tanto mazo Adaptabilidad como Ramp, son barajas que básicamente no proponen juego, sino que se amoldan al juego oponente}



Estrategia Realizada Francesa:

Es en la Adaptabilidad Perpetua donde encontramos la principal fortaleza de las fuerzas francesas, puesto que le permite ir analizando cada escenario y en forma anticipada tomar y Conservar la Iniciativa e ir generando distintas alternativas de reacción. {El conocimiento de los Algoritmos de Juego rival, se vuelve algo crucial}
Ahora, resulta innegable que en el éxito Francés participaron dos factores no menores a tener en cuenta:
  •  Su red de espionaje que permitió desarticular  y frenar la Sorpresa del plan Alemán. {El conocimiento de la baraja rival y  los Algoritmos de Juego que hacen que funcione}
  •  La ayuda recibida desde el Reino Unido, constituyo una Sorpresa para Alemania (que recordemos no se preparó para las contingencias)


     En relación a la Seguridad, son los puntos anteriores los que contribuyeron a que París y la zona sur de Francia no cayeran, tornando a estas zonas en centros de acopio de material de abastecimiento para las tropas.

Del caso de Alemania en la Primera Guerra Mundial, se deja ver la importancia de tener un plan ante las Contingencias que puedan presentarse.

En artículos anteriores, como el de Algoritmo de Juegos (Articulo 11: http://jaque-arkna.blogspot.com/2013/02/11-arkna-tcg-algoritmos-de-juego_1.html), nunca se menciona que hacer en caso de que los escenarios proyectados no sucedan, y por consiguiente lo que hayamos diseñado no sirva.

Si bien la técnica de Algoritmos de Juego, es en extremo eficiente (cuando los escenarios proyectados suceden), es ineficaz ante una Contingencia no prevista.

Esta Contingencia no prevista, que nos lleva a la No realización de la estrategia planeada, hace que se vuelva necesario re-formular la estrategia durante la marcha…situación que es demasiado compleja…PERO…aquí entra nuevamente nuestro Amigo Schumpeter. (Articulo 13: http://jaque-arkna.blogspot.com/2013/02/13-jaquepedia-revitalizando-el-juego.html)






La “Destrucción Creativa” como dijimos en el artículo Nº 13, nos permite revitalizar el juego, ser un factor sorpresa, y ahora ADEMAS dar un vuelco ante contingencias inesperadas.





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