viernes, 1 de febrero de 2013

5. JaquePedia: Fundamentos de Juego_ El Tempo.





Arkna Tcg:
 5. Fundamentos de Juego_ El Tempo. 



Articulo Anterior: http://jaque-arkna.blogspot.com/2013/02/4-arkna-tcg-construccion-mazosgnosis_1.html

Tengan todos un Muy poderoso saludo!

Ciertamente, si uno tiene un conocimiento previo sobre “Fundamentos de Juego”, el tratar de ganar a nuestro oponente se nos tornara mucho más fácil.

...¿Pero que es el fundamento de juego?...

Fundamento de juego, es la base teórica que, siendo conocida por uno, nos permitirá obtener ventajas considerables sobre el rival.


Mucho tiempo atrás, en un juego de cartas anglosajón, cuyo nombre empieza con MA y termina con GIC, surgió una página de internet llamada “The Dojo”, en la cual se escribía sobre estrategias y sobre fundamentos teóricos del juego.

La gente de “The Dojo” inventaron una serie de términos que vendrían a cambiar la forma en que se ven los Juegos de Estrategia…dos de esos conceptos son: “Tempo” y “Card Advantage”.

En este artículo, hablare sobre el Concepto de “Tempo”.

El Tempo a grandes rasgos es el Ritmo o Velocidad a la cual manejas tus recursos o logras retrasar los recursos oponentes.

En Arkna existen una serie de recursos que son limitados:
- Cantidad de cartas que se pueden Robar, tras cada Disposición.
- Cantidad de Gnosis que se pueden jugar desde la Mano en cada Reclutamiento.
- Cantidad de cartas en Mano.
- Total de Vidas.
- Cantidad de cartas en Mazo.

En suma, si pusiésemos todos estos factores dentro de una juguera, llegaríamos a la inevitable conclusión de que Arkna es un juego que consiste en el manejo de recursos limitados. Dado que los recursos son limitados y el juego se reduce al manejo de los mismos, es lógico pensar que aquel jugador que sea capaz de manejar de manera más eficaz dichos recursos, será finalmente el que gane.

Pero, recuerda que tu oponente también está pensando en hacer lo mismo…
Por ello, cada vez que te enfrentes a un rival, ten muy en cuenta que cada uno tratara de sacar ventaja sobre su oponente en aquel campo en que el otro tenga debilidades.
A la hora de planear nuestro juego, podemos planear básicamente dos situaciones:
1) Mientras más largo sea el juego más dominio sobre los recursos limitados del oponente tendremos. (Naturaleza del Mazo Control)

2) Mientras menos tiempo viva el oponente menos podrá utilizar sus recursos limitados. (Naturaleza del Mazo Agro)

Para alcanzar estas dos situaciones expuestas, podemos recurrir a una serie de artilugios como lo son:

A) Un decremento de los recursos limitados de tu oponente sobre el tiempo.
Ejemplos:
o Descartar Mano: Limitando al oponente la gama de cartas que pueda jugar.
o Destruir Gnosis: Limitando su capacidad para castear cartas.
o Dañar la vida oponente en forma rápida: Limitando su capacidad de reacción.
o Hacer Robar al oponente en Exceso: Menos obvio, ya que con ello se incrementa la Mano
(recurso limitado) del oponente, pero también se consigue disminuir el Mazo rival (que también es un recurso limitado)

B) Un incremento de tus recursos limitados sobre el tiempo.
Ejemplos:
o Robar más de una carta por turno.
o Bajar más de un Gnosis por turno.
o Bajar más Guerreros que tu Oponente por turno.
o Ganar vidas.

Pero no confundamos las cosas, tratar de manejar todas y cada uno de estos factores limitados resultaría sumamente complejo, por ello en Arkna recomiendo que cada Mazo se especialice en el manejo eficiente de un número limitado-determinado de factores complementarios.

¿Por qué?
Simple, porque si tu mazo tiene un número limitado-determinado de factores de juego, entonces tu tarea se reduce a manejar en forma eficiente dichos factores, y no otros.
Por ello, la ventaja que escojamos debe ser en el área más importante que nuestra baraja maneje, considerando lo anterior, debemos ser capaz de:
- Definir qué área de juego es la más importante.
o Descarte.
o Destrucción de Gnosis.
o Aceleración de ataque.
o Aceleración de recursos.
o Etc…
 

- Tener un plan de respaldo en caso de que no se pueda llegar a las condiciones favorables.

Conclusiones: Si pudiesemos sintetizas entonces, que es Arkna, podriamos hacerlo en la siguiente Frase:


“… Arkna es un juego que consiste en el manejo eficiente de los recursos limitados-determinados con los cuales consta un jugador. Donde cada jugador tratara de sacar ventaja sobre su oponente en aquel área en que el otro este mas debil." 

Ejemplo Práctico:

Veamos uno de los ejemplos más emblemáticos de Arkna: Los Uriah.

 (Mazo Actualizado a Agosto de 2013) 

 Una de los mazos más agresivos de Arkna es el Uriah. Esta raza se caracteriza por ser muy débil en cuanto a atributos, pero atacar en grandes números y a altas velocidades.
Esta variante, para ganar Tempo, va sacrificando sus propios Puntos de Vida, con la finalidad de ir jugando cada vez más Guerreros.




Como se aprecia en la tabla, el riesgo que se corre en este mazo es que se queda con pocos Puntos de Vida muy rápido. Para el 5° turno del juego (3º turno del jugador Uriah) solo nos quedan 4 Puntos de Vidas....pero el desgaste de recursos (cantidad de cartas que hemos sacrificado en el proceso) es altisima.
Claro esta, que en el mejor de los casos habremos ganado a nuestro oponente....
 Sin embargo nadie nos puede garantizar que las condiciones idoneas se den para ello.

El manejo del Tempo, en Uriah es importantísimo. Una carta jugada de más, implica tener aun menos Puntos de Vida, una carta jugada de menos implica no haber Dañado lo suficiente al oponente. De hecho, existe un turno en que usar Uriah se torna sumamente complejo y critico…yo lo llamo turno de “No Retorno”…

Ese turno es el 4° del juego (puesto que es en ese turno donde en estricto rigor se define la partida, en virtud de lo que haga el oponente)




Según el gráfico  es en turno 5 del juego (3º de nuestros turnos) donde se produce la Inflexión entre puntos de vida propios con Daño realizado al oponente (Vida oponente). En otras palabras en ese turno ganariamos....

PERO... un turno antes, en turno 4 del juego es en donde cualquier jugada rival debe ser sumamente precavida e inteligente, y donde pasamos a estar más a merced de nuestro rival ya que 3 puntos de daños que le realicen a este mazo Uriah, implica que son 3 fichas Carroñero Menos que se invocan con Escorcoreo, y que por ende son 6 Puntos menos de daño que realizamos al rival. Nos puede frenarnos en seco.


Uriah y el Micro-Manejo de Unidades.

Esta raza, se caracteriza especialmente, por ser la única de Arkna que posee en su juego el concepto de “Micro- Manejo”… pero ¿Que es el Micro- Manejo?

Viene del Ingles Micro-Management (micro control o micro manejo), y corresponde a “que tan bien manejamos los recursos-unidades en medio de la batalla”…en suma el Micro-manejo es el correcto manejo del Tempo.

Este concepto se aplica mucho en lo que son los mmorpg:


Saber cuándo cuándo comer con Krut a un Guerrero que controles; Cuando des-Extenuar ese Valle demoníaco;  cuando bajar un Leedenborg; cuando Extenuar tu Da-arg; cuando conviene o no usar ese Trofeo de Guerra; Cuando usar o no la habilidad de Kuna; y por sobre todo…Cuando bluffear con el ataque.

El Micro-Manejo (Manejo del Tempo) implica muchos reflejos (pensamientos rapidos y toma de decisiones en segundos) sobre todo tener claro en todo momento lo que haces, ya que tener una capacidad de acción alta pero no saber qué hacer con tus cartas no te servirá de nada.












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