viernes, 1 de febrero de 2013

7. JaquePedia: Fundamentos de Juego_Card Advantage 2




Arkna Tcg: 7. Fundamentos de Juego; Card Advantage 2.






Tengan todos un Muy poderoso saludo! 
En el articulo anterior explicamos que cuando una carta nos otorga Card Advantage, entonces estaremos teniendo mayoracceso a cartas que nuestro rival durante una partida. Ello es de suma importancia, pues reconocemos que cada vez que jugamos una carta desde nuestra mano, estamos perdiendo una carta que podriamos haber utilizado en el futuro.

Si miramos atentamente las mecanicas de Arkna, podremos observar que a grandes rasgos nos presentan dos limitaciones basicas:

  1. Robar una carta al comienzo del turno.
  2. Jugar un Gnosis por turno.
       
 Por consiguiente,  cartas que nos permitan romper estas limitantes, son de extrema ayuda ya que estaremos teniendo mayor acceso de cartas, y un mayor acceso a cartas implica tener más alternativas de donde escoger que hacer. (particularmente en mi estilo de juego, pongo demasiado énfasis en el tema de las Alternativas, lo cual explicare en nuestro siguiente articulo al que llamare “Algoritmos”)

De lo anterior se desprende una conclusión  y es que resulta de suma importancia tener en nuestros mazos cartas que nos permitan siempre tener acceso a nuevas cartas (que nos brinden Card Adventage).  

Ejemplos típicos de cartas que nos brindan Card Advantage son (para analizar cada carta recurriremos a la formula vista en nuestro articulo anterior):


Ingresos–Costos=Utilidad


Uipu:
Costo: -1 Al jugarse.
Ingresos: +1 Al robar 1 cuando entro en juego.
Utilidad: 0 cuando entra en juego.
Utilidad esperada: + (por cada turno que permanezca en juego obtendremos un +1)
Lina:

Costo: -1 Al jugarse.
Ingresos: +1 al jugar carta.
Utilidad:  0 cuando entra en juego.
Utilidad esperada: + (por cada turno que permanezca en juego obtendremos un +1)
Zikar:

Costo: -1 Al jugarse.
Ingresos: +1 Al robar 1 cuando entro en juego.
Utilidad: 0 cuando entra en juego.
 Utilidad esperada: + (por cada turno que permanezca en juego obtendremos un +1)


            Como vemos, cartas como Uipu,  Lina y Zikar el turno en que entran en juego nos otorgan Card Advantage por el hecho de dejar nuestro contador virtual en cero (Recuperamos la carta que acabamos de perder de la mano), no obstante son cartas que podrían clasificarse como “Cartas de inversión futura”, vale decir, cartas que por cada turno que permanezcan en juego, tienen la potencialidad de ir aumentando nuestro contador virtual y dejarnos en saldos Positivos (lo cual es en extremo bueno, ya que su efecto Positivo no se limita al turno en que entran en juego)

Veamos más ejemplos:

Tierra Povus:



Costo: -1 al jugarse.
Ingresos: +1 al bucar 1.
Utilidad:  0 cuando entra en juego.
Nota: Su gracia radica en que nos permite buscar otra copia que a su vez nos permite  buscar otra.
Nunca nos faltara Pocaltis en Mano.
Temso:
Costo: -1 al jugarse.
Ingresos: +1 al buscar 1.
Utilidad:  0 cuando entra en juego.
Nota: Su gracia radica en que nos permite buscar Benzyls que a su vez nos brinden mas Card Advantage.
Macerem:

Costo:
 -1 al jugarse.

Ingresos: +1 al robar 1.
Utilidad:  0 cuando entra en juego.

Por su lado, cartas como Tierra Povus, Temso y Macerem, tienen efectos que se limitan al turno en que entran en juego. No obstante, de igual forma nos otorgan Card Advantage al dejar nuestro contador virtual en cero (vale decir, jugamos una carta de nuestra mano, pero en terminos estrictos no perdimos carta alguna de la mano)

Pero, ¿El Card Advantage, siempre viene dado por el Draw (Robo de cartas)?. La respuesta es casi siempre, sin embargo existen cartas que nos permiten obtener un Virtual Advantage.

El Virtual Advantage, corresponde a un Tipo de Card Adventage, que sin generar un mayor acceso a cartas, nos permite ahorrar la utilización de las mismas a futuro.

Veamos 3 cartas que nos entregan Virtual Adavantage:

Quebrar Tierra:



Costo: -1 al jugarse.
Ingresos: +1 por cada Removal ahorrado.  

Utilidad:  Depende.
Da-Arg:



Costo: -1 al jugarse.
Ingresos: +1 Por cada Ficha Invocada.  

Utilidad: Depende.
Ursal:



Costo: -1 al jugarse.
Ingresos: +1 por cada Gnosis Adelantado.    

Utilidad:  Depende.

De los tres casos (Quebrar Tierra; Da-Arg; Ursal), Quebrar Tierra es el mas ilustrativo, ello pues la Utilidad que nos reporta a nuestro Contador Virtual, dependerá del numero de Removals que estemos ahorrando al momento de utilizarla.

Para graficar la situacion de mejor forma, supongamos que nuestro oponente posee en juego 6 Guerreros. A su vez, nosotros poseemos en juego 2 Magos con los cuales Castearemos el requisito de Quebrar Tierra.

ajo este escenario sólo con Quebrar Tierra, estamos realizando el trabajo que en circunstancias normales debió haberse realizado con 6 Removals.  Luego la Utilidad de Quebrar Tierra radica en el hecho de que ahorramos Removals:

Quebrar Tierra: Costo: -1 al jugarse.
Ingresos: +1 por cada Removal ahorrado, que en este caso son 6 (+6).  
Utilidad:  +5 (En termino de Removals Ahorrados)


Nota al Margen 1: Sin embargo, resulta curioso que Quebrar Tierra no sea una carta que se vea mucho en las barajas. Quizás por el hecho que pide 2 Magos para Castearse.


Nota al Margen 2: Cartas como Canalizar Energía cumplen con la misma filosofía de Quebrar tierra (Su Card Adventage se mide en el numero de Removals Ahorrados).


 Respecto a Da-Arg y Ursal, se aplica la misma Lógica. Ademas del hecho que nos otorgan lo visto en el Articulo N° 5: Tempo. 

EL NEGOCIO ES REDONDO!!!







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