Arkna Tcg: 7. Fundamentos de Juego; Card Advantage 2.
Articulo
Anterior: http://jaque-arkna.blogspot.com/2013/02/6-arkna-tcg-fundamentos-de-juegocard_1.html
Tengan todos un Muy
poderoso saludo!
En
el articulo anterior explicamos que cuando una carta nos otorga Card
Advantage, entonces estaremos teniendo mayoracceso a cartas que nuestro
rival durante una partida. Ello es de suma importancia, pues reconocemos
que cada vez que jugamos una carta desde nuestra mano, estamos
perdiendo una carta que podriamos haber utilizado en el futuro.
Si miramos atentamente las mecanicas de Arkna, podremos observar que a grandes rasgos nos presentan dos limitaciones basicas:
- Robar una carta al comienzo del turno.
- Jugar un Gnosis por turno.
Por consiguiente, cartas que nos permitan romper estas limitantes, son de
extrema ayuda ya que estaremos teniendo mayor acceso de cartas, y un mayor
acceso a cartas implica tener más alternativas de donde escoger que
hacer. (particularmente en mi estilo de juego, pongo demasiado énfasis en
el tema de las Alternativas, lo cual explicare en nuestro siguiente articulo al
que llamare “Algoritmos”)
De
lo anterior se desprende una conclusión y es que resulta de suma
importancia tener en nuestros mazos cartas que nos permitan siempre tener
acceso a nuevas cartas (que nos brinden Card Adventage).
Ejemplos típicos de cartas que nos brindan Card Advantage son (para analizar cada carta recurriremos a la formula vista en nuestro articulo anterior):
Ejemplos típicos de cartas que nos brindan Card Advantage son (para analizar cada carta recurriremos a la formula vista en nuestro articulo anterior):
Ingresos–Costos=Utilidad
|
Uipu: Costo: -1 Al jugarse. Ingresos: +1 Al robar 1 cuando entro en juego. Utilidad: 0 cuando entra en juego. Utilidad esperada: + (por cada turno que permanezca en juego obtendremos un +1) |
Lina: Costo: -1 Al jugarse. Ingresos: +1 al jugar carta. Utilidad: 0 cuando entra en juego. Utilidad esperada: + (por cada turno que permanezca en juego obtendremos un +1) |
Zikar: Costo: -1 Al jugarse. Ingresos: +1 Al robar 1 cuando entro en juego. Utilidad: 0 cuando entra en juego. Utilidad esperada: + (por cada turno que permanezca en juego obtendremos un +1) |
Como vemos, cartas como Uipu, Lina y Zikar el turno en que entran en
juego nos otorgan Card Advantage por el hecho de dejar nuestro contador virtual
en cero (Recuperamos la carta que acabamos de perder de la mano), no obstante
son cartas que podrían clasificarse como “Cartas
de inversión futura”, vale decir, cartas que por cada turno
que permanezcan en juego, tienen la potencialidad de ir aumentando
nuestro contador virtual y dejarnos en saldos Positivos (lo cual es en extremo
bueno, ya que su efecto Positivo no se limita al turno en que entran en juego)
Veamos
más ejemplos:
Tierra
Povus: Costo: -1 al jugarse. Ingresos: +1 al bucar 1. Utilidad: 0 cuando entra en juego. Nota: Su gracia radica en que nos permite buscar otra copia que a su vez nos permite buscar otra. Nunca nos faltara Pocaltis en Mano. |
Temso: Costo: -1 al jugarse. Ingresos: +1 al buscar 1. Utilidad: 0 cuando entra en juego. Nota: Su gracia radica en que nos permite buscar Benzyls que a su vez nos brinden mas Card Advantage. |
Macerem: Costo: -1 al jugarse. Ingresos: +1 al robar 1. Utilidad: 0 cuando entra en juego. |
Por su lado, cartas como Tierra Povus, Temso y Macerem, tienen
efectos que se limitan al turno en que entran en juego. No obstante, de igual
forma nos otorgan Card Advantage al dejar nuestro contador virtual en cero
(vale decir, jugamos una carta de nuestra mano, pero en terminos estrictos no
perdimos carta alguna de la mano)
Pero, ¿El Card Advantage, siempre viene dado por el Draw (Robo de cartas)?. La respuesta es casi siempre, sin embargo existen cartas que nos permiten obtener un Virtual Advantage.
El
Virtual Advantage, corresponde a un Tipo de Card Adventage, que sin
generar un mayor acceso a cartas, nos permite ahorrar
la utilización de las mismas a futuro.
Veamos
3 cartas que nos entregan Virtual Adavantage:
Quebrar
Tierra: Costo: -1 al jugarse. Ingresos: +1 por cada Removal ahorrado.
Utilidad: Depende.
|
Da-Arg: Costo: -1 al jugarse. Ingresos: +1 Por cada Ficha Invocada.
Utilidad: Depende.
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Ursal: Costo: -1 al jugarse. Ingresos: +1 por cada Gnosis Adelantado.
Utilidad: Depende.
|
De los tres casos (Quebrar Tierra; Da-Arg; Ursal), Quebrar
Tierra es el mas ilustrativo, ello pues la Utilidad que nos reporta a nuestro
Contador Virtual, dependerá del numero de Removals que estemos ahorrando al
momento de utilizarla.
Para graficar la situacion de mejor forma, supongamos que nuestro oponente posee en juego 6 Guerreros. A su vez, nosotros poseemos en juego 2 Magos con los cuales Castearemos el requisito de Quebrar Tierra.
ajo
este escenario sólo con Quebrar Tierra, estamos realizando el trabajo que en
circunstancias normales debió haberse realizado con 6 Removals.
Luego la Utilidad de Quebrar Tierra radica en el hecho de que ahorramos
Removals:
Quebrar Tierra: Costo: -1 al jugarse.
Ingresos: +1 por cada Removal ahorrado, que en este caso son 6 (+6).
Utilidad: +5 (En termino de Removals Ahorrados)
Nota al Margen
1: Sin embargo, resulta
curioso que Quebrar Tierra no sea una carta que se vea mucho en las
barajas. Quizás por el hecho que pide 2 Magos para Castearse.
Nota al Margen
2: Cartas
como Canalizar Energía cumplen con la misma filosofía de
Quebrar tierra (Su Card Adventage se mide en el numero de Removals Ahorrados).
Respecto
a Da-Arg y Ursal, se aplica la misma Lógica. Ademas del hecho que nos otorgan
lo visto en el Articulo N° 5: Tempo.
EL NEGOCIO ES REDONDO!!!
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